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Quelle perspicacité le nouveau jeu vidéo peut-il Architecte pénitentiaire sur les structures et les complexités de l'incarcération en Amérique ?

Logiciel d'introversion

La première personne à mourir sur une chaise électrique était William Kemmler, un colporteur de Philadelphie qui a assassiné sa conjointe de fait à l'été 1890 . 1000 volts d'électricité, testés la veille sur un cheval malchanceux, ont fait perdre connaissance à Kemmler, mais n'ont pas arrêté son cœur. En panique, le directeur a doublé la tension. 2000 volts de courant alternatif ont rompu les capillaires de Kemmler, formant des mares de sang sous-cutanées qui ont commencé à éclater lorsque sa peau a été déchirée. Des témoins ont déclaré avoir été submergés par l'odeur de chair fondue et de poils carbonisés ; ceux qui ont essayé de partir ont constaté que les portes étaient verrouillées. Le lendemain matin, Le New York Times appelé l'exécution une honte pour la civilisation… si terrible que les mots ne peuvent pas commencer à la décrire. L'ironie, perdue pour personne, était que jusqu'à ce matin, l'électrocution avait été promue comme une forme plus humaine de peine capitale.




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Architecte pénitentiaire , le simulateur d'incarcération tant attendu d'Introversion Software, commence par demander au joueur de construire une chaise électrique. Un milquetoast, Walter White-type a assassiné sa femme et son amant, et vous, l'architecte, devez exécuter sa punition. C'est un anachronisme déroutant. La chaise électrique, sa technique fatale raffinée et ses débuts oubliés à la hâte, a régné sur la peine capitale pendant près de 75 ans, mais une série d'exécutions bâclées dans les années 1960 a déclenché une affaire devant la Cour suprême qui a conduit à sa retraite effective.

Au début, l'anomalie historique est étrange. Architecte pénitentiaire , après tout, a été commercialisé et développé comme le point de vue d'un studio (britannique) sur le complexe pénitentiaire-industriel contemporain (américain). Pourtant, cette bizarrerie en vient vite à représenter Architecte pénitentiaire la relation d' avec son sujet : pour tous les journaux de développeurs d'Introversion sur leur sensibilité aux détails du système pénal, Architecte pénitentiaire n'a pas peur de ses distorsions et de ses oublis, des sacrifices nécessaires sur l'autel assoiffé du plaisir.

Ce n'est pas forcément une critique. Il y a de bonnes raisons de préférer la chaise électrique et son capital symbolique à son successeur moins spectaculaire, l'injection létale. Mais les raisons trahissent les intentions d'Introversion : le jeu vient en premier, tout le reste, en dernier. Et Architecte pénitentiaire , certes, est un excellent jeu, digne de comparaison avec ses inspirations canoniques, Forteresse naine et les simulations de construction et de gestion de Bullfrog Productions en 1990. Peu de jeux peuvent espérer égaler Architecte pénitentiaire La narration émergente de , et moins encore peuvent équilibrer la brutalité et le caractère poignant comme il le fait.

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Introversion a été transparent sur son désir de Architecte pénitentiaire provoquer une réflexion sur le complexe carcéral-industriel américain, et de le faire d'une manière qui n'exploite pas la souffrance de ceux qui sont pris derrière ses mâchoires d'acier. Et, dans une certaine mesure, Architecte pénitentiaire atteint cet objectif. Alors que la lamentable série Prison Tycoon de Valusoft a joyeusement exploité l'incarcération de masse comme un vernis vaguement subversif pour ses simulations de mauvaise qualité, Architecte pénitentiaire tente véritablement de modéliser les systèmes qui, ensemble, constituent l'ethnologie complexe qu'est la prison américaine du XXIe siècle. Particulièrement admirable est Architecte pénitentiaire la sensibilité de l'incarcération à la façon dont l'incarcération peut exacerber ou améliorer les problèmes imbriqués de toxicomanie et d'alcoolisme (en 2002, 68 % des détenus souffraient de toxicomanie), le manque d'éducation (environ la moitié des détenus sont analphabètes fonctionnels) et la récidive (plus de 60 pour cent des prisonniers libérés retourneront en prison dans les trois ans).

Dans le même temps, cependant, les distorsions Architecte pénitentiaire fait - les évasions sont constantes, les émeutes sont quotidiennes et, surtout, la race est pratiquement dépourvue de sens - trahir la directive première d'Introversion : le plaisir du joueur. Aucune simulation ne peut, bien sûr, représenter parfaitement son sujet, et donc la vraisemblance est une mauvaise base pour juger Architecte pénitentiaire comme une simulation. Le problème survient lors de la visualisation Architecte pénitentiaire comme autre chose qu'une fourmilière particulièrement captivante et colorée, ce qui est exactement ce que Introversion veut que ses joueurs fassent.

* * *

La prison moderne a commencé à prendre forme au XVIIIe siècle, lorsque le mécontentement social à l'égard de la torture publique, des exécutions et des actes de violence arbitraires de la part de l'État a commencé à perdre de sa force en tant qu'instruments de contrôle social. A leur place sont apparues de nouvelles technologies de discipline plus douces. Pourtant les réformistes, comme le philosophe Michel Foucault fait valoir dans Discipliner et punir , étaient préoccupés par le fait que la peine était administrée au hasard, et non par l'administration de la peine elle-même. Les prisons, d'abord sous forme de gangs en chaîne (public, travail punitif) puis d'institutions discrètes, sont nées d'une volonté, selon la formule mémorable de Foucault, de punir moins peut-être, mais certainement de punir mieux. Bien que les méthodes puissent changer, les motivations ne changent pas. Rappelons le cas de la chaise électrique, dont la disparition a été garantie par l'invention de l'injection létale, qui était non seulement plus humaine, mais aussi plus efficace.

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Selon Foucault, la prison est devenue la cheville ouvrière d'un système carcéral de contrôle social à travers diverses institutions normalisantes, notamment l'enseignement public (test standardisé), les usines (travail standardisé), les hôpitaux (traitement standardisé) et la loi (jugement standardisé). . Surtout, leur objectif est de générer des corps disciplinés et dociles adaptés aux économies néolibérales. Nulle part cette conclusion n'est plus claire que dans les conventions architecturales étrangement similaires de ces institutions : leur apparence sobre et utilitaire obscurcit leur rôle dans le maintien du pouvoir social, culturel et politique. Ce type d'architecture a été illustré dans le regard inégal de la prison imaginaire de Jeremy Bentham, le Panopticon : un bâtiment qui rend chaque détenu visible pour un seul gardien, mais invisible pour tous les autres détenus.

Jeremy Bentham / Wikimédia

Comprendre l'architecture, en d'autres termes, est crucial pour comprendre les prisons. Leon Battista Alberti, le théoricien de l'art le plus célèbre de la Renaissance, a écrit un traité sur la conception des prisons, tandis que le graveur Giovanni Battista Piranesi est surtout connu pour ses prisons d'invention (prisons imaginaires), une série de caveaux kafkaïens. Architecte pénitentiaire pourrait appartenir à cette longue tradition de conception de prisons réelles et imaginaires sans le fait déconcertant que l'architecture est presque absente du jeu. Oui, une grande partie du temps du joueur est consacrée à la planification et à la construction de nouveaux blocs cellulaires, installations et clôtures. Mais Architecte pénitentiaire ne demande jamais à ses joueurs de penser en dehors de deux dimensions, moins les tunnels d'évacuation souterrains.

Si cela semble être une ligne de critique capricieuse, considérez ceci : dans les années 1970 et 1980, alors que l'accent de l'incarcération est passé de la réhabilitation à la rétribution, l'architecture de la prison a été modifiée dans la foulée. La taille monumentale (verticale et horizontale) des nouvelles prisons a servi non seulement à abriter une population en croissance rapide, mais à annihiler tout sens de l'échelle humaine. Exemple concret : la prison du Colorado ADX Florence , le summum de la conception des prisons américaines de la fin du XXe siècle, utilise l'architecture pour désorienter, isoler et maîtriser ses détenus. Ses fentes de fenêtre – quatre pouces sur quatre pieds – empêchent les détenus de s'orienter dans l'espace ; la fosse d'exercice (parée de tous les côtés, encore une fois, pour empêcher l'orientation) est dimensionnée pour restreindre le mouvement naturel. C'est, selon les mots d'un ancien directeur, une version plus propre de l'enfer.

Ce que l'incarcération gère, en d'autres termes, ce ne sont pas seulement les corps de ses détenus, mais aussi leurs consciences. Les murs des prisons piègent les subjectivités autant qu'ils encerclent les êtres physiques. Architecte pénitentiaire Il ne s'agit peut-être pas en fait d'architecture dans un sens significatif, mais il s'agit certainement de systèmes de contrôle sur la vie physique et mentale des détenus. En manipulant les horaires, les flux de travail, les mouvements, les régimes alimentaires et les cellules des prisonniers, ce que le joueur contrôle vraiment, ce sont les limites de l'expérience des détenus. L'architecte pénitentiaire de Architecte pénitentiaire Le matériel de est l'immatériel : Vous êtes le système, complice de chaque lien présent du site carcéral, de la brique aux matraques en passant par les sacs mortuaires.

Logiciel d'introversion

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C'est l'information la plus précieuse qui Architecte pénitentiaire offre : une chance de résister au solipsisme de l'identification personnelle et de plonger dans les systèmes qui structurent les expériences de l'incarcération. De cette perspective, Architecte pénitentiaire tire pleinement parti de son support, forgeant un argument exploitable qui persuade le joueur que les prisons sont des sites profondément complexes de pouvoir et de misère, et qu'il n'y a pas de solutions unidimensionnelles aux problèmes multidimensionnels qu'elles constituent et par lesquelles elles sont constituées. Oui, nous apprenons peu de l'expérience individuelle des détenus, mais nous en ressortons en comprenant comment leur vie est constituée par l'expérience. Le changement est subtil, mais profond. Des enfers militarisés et à but lucratif où les corps sont rendus dociles sous la menace d'une arme aux modèles de réhabilitation qui visent la réintégration plutôt que l'exclusion, Architecte pénitentiaire nous rappelle que les architectes des systèmes auxquels nous participons ne sont que cela : des architectes. Et tout ce qui est construit peut être détruit, selon la logique.

Mais le problème avec ce genre d'éloges, et, peut-être, ce modèle de conception de jeu, est que lorsque tout est système, il est facile d'oublier pourquoi l'identité et l'identification sont importantes en premier lieu. Il est vrai que nos conditions de vie sont produites par les systèmes dans lesquels nous sommes intégrés. Pourtant, personne ne vit la vie comme un système. Nous vivons plutôt en tant qu'acteurs de ces systèmes. Et faire des systèmes le lieu exclusif de l'enquête court le risque d'écraser l'expérience individuelle, la seule que nous puissions jamais vraiment connaître. A son actif, Architecte pénitentiaire tente de garder de vue l'individu à travers ses tutoriels narratifs, qui tournent autour des expériences particulières de prisonniers en prison comme contrepoids à sa simulation aliénante. Pourtant, le geste se présente comme une petite consolation, taguée à la fin du développement du jeu (et en effet, le mode histoire fait partie des ajouts les plus récents au jeu).

Vous êtes le système, complice de chaque lien présent du site carcéral, de la brique aux matraques en passant par les sacs mortuaires.

L'autre objectif de ces micro-récits est de rappeler au joueur, même mal, que bien que la prison puisse être un système avec sa propre logique interne, elle n'est qu'un nœud dans un système plus large qui contient la législation, les lobbyistes, la politique, l'urbanisme industriel, et tout autre nombre d'acteurs qui composent l'appréhension rhizomatique du complexe carcéral-industriel. Souvenez-vous de Foucault : La prison n'est pas simplement un site, mais une idée construite sur la discipline et la punition construite bien avant que la pierre angulaire ne soit posée.

Architecte pénitentiaire fait allusion aux forces au-delà de la prison qui elles-mêmes construisent la prison à travers une faible variation narrative sur le Scandale Kids for Cash . Pourtant, le geste est désespérément superficiel et totalement absent de toute mécanique significative. Les prisons de Architecte pénitentiaire sont des systèmes essentiellement hermétiques : l'ethnologie complexe dépasse rarement les murs de la prison. Pour un argument sur la nature des prisons américaines contemporaines, c'est un défaut flagrant. Pour les vraies prisons, cependant, c'est mieux compris comme une caractéristique. L'une des raisons pour lesquelles les prisons sont souvent construites dans les zones rurales est qu'elles obscurcissent leurs relations avec les autres acteurs du système judiciaire (voir : de nombreuses prisons européennes sont contenus dans le même bâtiment que la salle d'audience). La prison, isolée dans l'espace, devient une ontologie. Le crime, la discipline et la punition sont axiomatiques et donc impossibles à contester.

* * *

Chaque simulation, bien sûr, est une simplification du système réel qu'elle modélise. Le problème avec Architecte pénitentiaire n'est pas qu'il ne représente pas tous les aspects de la complexité des prisons, mais que les aspects qu'il omet sont parmi les plus importants pour comprendre pourquoi et comment l'incarcération de masse est telle qu'elle est. Peut-être que cela rend le jeu meilleur, mais il est ridicule de prétendre que cela vaut la peine d'étudier la prison américaine du 21e siècle, qui a bien plus à voir avec des décennies de punition des politiques étatiques et fédérales sur l'incarcération que la variété des repas des détenus sont proposés. Au pire, Architecte pénitentiaire Les simplifications de s excluent les identités et les histoires qui ont été englouties par les déchets gris et carcéral de l'Amérique.

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Nulle part le coût de Architecte pénitentiaire Les exclusions de plus palpables que dans le traitement du jeu, ou son absence, de la race. Il n'est guère controversé de dire que le racisme est inséparable du complexe carcéral-industriel, ce qui rend l'absence quasi-totale de la race de Architecte pénitentiaire à la fois déroutant et insidieux. Dans un article récent pour L'Atlantique , Ta-Nehisi Coates soutient de manière convaincante que le complexe pénitentiaire-industriel américain constitue la dernière technologie d'une longue histoire de suprématie blanche structuraliste. Le péril, écrit Coates, est générationnel pour les Noirs en Amérique – et l'incarcération est le mécanisme [de l'Amérique] pour maintenir ce péril.

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Bien que l'incarcération de masse ait touché pratiquement toutes les communautés des États-Unis (si notre population carcérale étaient comptés comme une seule ville , ce serait le quatrième plus grand du pays), ses pires injustices ont été supportées de manière disproportionnée par les Noirs américains : un homme noir sur quatre né depuis 1970 a vécu la prison de première main. Les meurtriers noirs dont les victimes étaient blanches sont 10 fois plus probable de recevoir la peine de mort que les meurtriers blancs dont les victimes étaient noires.

Mais en Architecte pénitentiaire , la race n'a d'importance que dans la mesure où elle peut (parfois) déterminer l'affiliation à un gang d'un détenu en particulier. Et tandis que l'engagement d'Introversion à représenter une population carcérale diversifiée (à la fois du personnel et des détenus) est louable, la réticence du studio à modéliser la race dans le cadre d'un système plus large, même s'il modélise tant d'autres systèmes dans le complexe pénitentiaire-industriel, laisse perplexe. . L'inclusion vaut mieux que l'exclusion, oui, mais l'inclusion pour elle-même est un geste creux. Si Architecte pénitentiaire permet aux futurs gardiens d'offrir des programmes de désintoxication pour toxicomanie et alcoolisme, pourquoi pas des programmes conçus pour favoriser la guérison culturelle ? Au moins une partie des tensions raciales dans les prisons américaines provient du fait que les prisons sont pour la plupart érigées et gérées par des zones rurales (principalement) blanches pour loger (principalement) des détenus urbains noirs. Si la race est si fondamentale pour comprendre comment et pourquoi les prisons américaines se sont développées comme elles l'ont fait, pourquoi est-elle si manifestement absente d'un jeu conçu pour provoquer une réflexion sur le système pénal américain ?

Nous ne pouvons penser en dehors de nos mots, qui sont nos murs et nos gardiens.

L'important n'est pas que les simulations reproduisent parfaitement leurs sujets, si cela était même possible - si c'était le cas, nous n'aurions pas besoin de simulations. C'est plutôt que ce qui est sélectionné et exclu de la simulation trahit les intentions, les motivations et les préjugés, conscients et moins conscients, de ceux qui ont conçu la simulation. Pour tout Architecte pénitentiaire obtient raison sur les prisons où d'autres jeux ont échoué, l'absence de race en tant que mécanisme de jeu significatif est un oubli flagrant et dérangeant. Il importe donc, en d'autres termes, que Architecte pénitentiaire a été créé par trois designers britanniques blancs.

Je ne dis pas cela pour diffamer les designers blancs ou les joueurs blancs - j'appartiens à cette dernière catégorie - mais pour reconnaître que ni le jeu ni le design ne sont politiquement neutres. Ce n'est pas un hasard si les concepteurs du système carcéral ressemblent beaucoup aux concepteurs de Architecte pénitentiaire , et, en plus, me ressemble beaucoup. La blancheur qui me lie et les pistes créatives de l'Introversion est peut-être la même blancheur qui me permet de profiter Architecte pénitentiaire de la simulation en tant que jeu et qui a permis à Introversion de concevoir un jeu sur les prisons américaines sans se débattre avec la question fondamentale de la race. Car pour moi, l'incarcération est une menace si lointaine que ma seule connaissance à ce sujet vient de médias comme Architecte pénitentiaire , c'est pourquoi il est absolument impératif de bien faire les choses. Les Noirs américains, qui ont vu tant de vies englouties et pillées par l'incarcération de masse, ne jouissent pas de la même distance critique qui structure mes actes de jeu, et le choix du sujet d'Introversion. Alors quel genre d'expérience est Architecte pénitentiaire médiation ? Quelle connaissance pouvons-nous en tirer, et qu'est-ce que cette connaissance laisse de côté ? Et quel est le coût de ces lacunes ?

Les systèmes ne pensent pas à notre place. Comme les prisons, elles fixent les limites de ce que l'on peut penser. Ils n'enseignent pas simplement ; ils règlent ce qu'il y a à enseigner. Cette vieille métaphore linguistique, la prison du langage, signifie exactement ce qu'elle implique : nous ne pouvons penser en dehors de nos mots, qui sont nos murs et nos gardiens. Les simulations peuvent déformer pour de bon, et ainsi nous aider à résister, ou mal, et obscurcir les forces qui enferment les cœurs et les esprits. Chaque système nous enferme. Mais les sims aiment Architecte pénitentiaire jeter les clés.

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